KAZUO KOMATSUBARA

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    KAZUO KOMATSUBARA - PRIMA PARTE: LA CARRIERA
    NOTA: Le immagini presenti nel sito sono di proprietà degli aventi diritto e sono state qui raccolte a puro scopo divulgativo. Tutti i marchi appartengono ai legittimi proprietari.

    Nacque a Yokohama il 24 Dicembre 1943. Il 13 Luglio 1964 entrò al Children's Corner, lo studio della TOEI per l'addestramento delle nuove leve. Negli anni che vanno dal 1964 al 1967 partecipò come intercalatore a "Ken, il ragazzo lupo" (Okami shonen Ken), "Pattuglia spaziale Hopper" (Uchu Patoru Hoppa), "Robin, il guerriero dell'arcobaleno" (Reibo Sentai Robin), "Sally la maga" (Mahotsukai Sally), sotto la guida di animatori come Sadao Tsukioka (che fu il regista della "Principessa Zaffiro") e Yasuo Otsuka (che fu il maestro anche di Miyazaki e sviluppo' il Lupin televisivo), che Komatsubara considerò suoi maestri. In "Robin" e "Sally" ebbe anche il compito di disegnatore.

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    Negli anni 1968-69 entrò nello studio Asahi Film, che collaborava con la Toei e con la Tokyo Movie Shinsha. Partecipò come disegnatore a "Tommy, la stella dei Giants" (Kyojin no Hoshi), "Le indagini di Sabu e Ichi" (Sabu to Ichi torimonohikae) e "L'esagerato Ataro" (Moretsu Ataro).

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    Negli anni 1969-70 entrò alla Hatena Productions, che collaborava con la Toei per "Il demone del kickboxing" (Kikku no oni) e L'uomo tigre (Tiger Mask). In particolare, nel sesto episodio dell'Uomo Tigre, che narra il combattimento contro Pitone Nero, Komatsubara lavorò per la prima volta come sakkan. Riconosciuta la sua abilità, i responsabili della serie gli affidarono, tra gli altri, anche l'episodio finale della serie (il 105°).

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    Il 1970 fu l'anno della svolta per Komatsubara, che fondò con alcuni colleghi la Oh! Production, che gestirà per tutta la sua vita, e che esiste ancor oggi. I suoi lavori saranno innumerevoli: nel 1971, fece il sakkan e i disegni di Shin Gegege no kitaro e Ryu, il ragazzo delle caverne (Genshi shonen Ryu): in particolare, per Ryu, fece anche il character designer, definendo le caratteristiche peculiari di Ryu e Ran.

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    L'anno successivo, il 1972, fece il suo primo lavoro importante come character designer, che cominciò a renderlo famoso nell'ambiente: Devilman (Debiruman), di cui fece anche il sakkan.

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    Nel 1973 fece il sakkan dei Microsuperman (Microid S, o Mikuroid S).

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    Ma soprattutto lavorò nel suo primo film per il grande schermo: Mazinga Z contro Devilman (Majinga Z tai Debiruman): gli furono affidate le scene in cui appariva Devilman. Altri lavori fatti in quell'anno furono: Cybernella (Mirakku shojo Rimitto-chan, o Limit, la ragazzina miracolosa), di cui fece sia il sakkan che il character designer, e soprattutto Cutie Honey, di cui fece il sakkan. Il character designer fu invece il famoso Shingo Araki: forse fu il loro primo lavoro che fecero insieme, in attesa di Goldrake, dove le parti si invertiranno (almeno all'inizio): Komatsubara come character designer e Araki come sakkan.

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    Nell'anno successivo, fece i disegni di "La grande avventura del D51" (D51 no daiboken: era un anime-film per le sale cinematografiche, con protagonista un vecchio treno), ma, soprattutto, fece uno dei suoi lavori più importanti: Getter Robot (Getta Robo), di cui fece sia il sakkan che il character designer. Inoltre, in Getter Robot crea il suo primo personaggio originale, non inventato da altre persone: Michiru Saotome.

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    Nel 1975 fece lo stesso lavoro per Getter Robot G (Getta Robo G). Nello stesso anno, fece i disegni de "La Sirenetta" (Ningyohime: un altro film-anime per le sale) e lavorò anche nel film "Il Grande Mazinga contro Getter Robot".

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    Ma, soprattutto, nel 1975 fece il sakkan e il character designer di UFO Robot Goldrake (UFO Robot Gurendaiza). E' stato direttore artistico, o character designer, della serie dal 1° episodio fino al 48°; inoltre, è stato sakkan di 6 episodi (rimando alla sezione sui sakkan per chi ne vuole sapere di più).

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    Successivamente, nel 1976, farà il sakkan del film Mazinga contro Goldrake (Gurendaiza tai Gureto Majinga) e si occuperà del disegno dell'anime Il giro del mondo di Willy Fog, detto anche "Il giro del mondo in 80 giorni" (Hachijunikan sekai isshu). Ma, soprattutto, fu Gakeen robot magnetico (Magune Robo Ga-Kin) l'opera che segnò un ulteriore passo di qualità di Komatsubara: infatti, fu il primo anime originale dove lavorò come sakkan e character designer, ed ebbe carta bianca per la creazione dei personaggi. Takeru e Mai, insieme agli altri protagonisti, sono sue creazioni.

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    Poi farà il sakkan e character designer di Balatack (1977) e Capitan Harlock (prima serie, 1978). Inoltre, farà anche il sakkan e character designer della seconda serie di Capitan Harlock, indicata con SSX; farà anche il sakkan del film di Harlock "L'Alkadia della mia giovinezza".

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    Poi partecipò al progetto del character designer di Starzinger (1978), ma poi l'abbandonò per dedicarsi alla serie Galaxy Express 999 (sakkan; 1978). Da notare che i suoi Jan Coogh, Jogo e Hakka, i tre protagonisti di Starzinger, ricordano molto i personaggi di Balatack. Oltre alla serie animata, fece anche il sakkan dei primi due film di Galaxy Express: Galaxy Express: il film e Addio Galaxy Express.

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    Altri suoi lavori famosi: Forza Sugar (Ganbare, Genki!: sakkan e character designer, 1980); Bryger (sakkan, character designer, 1981), Memole dolce Memole (1984, sakkan)

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    Fondamentale fu il suo lavoro per quello che molti considerano il capolavoro di Miyazaki: Nausicaa della valle del vento (1984), in cui lavorò come sakkan.

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    Da ricordare "Goshu il violoncellista", la prima produzione completa della sua casa di produzione, la "Oh! Productions".

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    I suoi ultimi lavori furono assai famosi tra gli appassionati: i due DVD di Devilman (La nascita, 1987 e L'arpia Silen, 1990: fece il character designer) e Il pazzo mondo di Go Nagai (CBkyara, 1991: fece sia il sakkan che il character designer).

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    Il suo canto del cigno fu la realizzazione del personaggio di Tima nel film "Metropolis" di Rin Taro e ispirato ad Osamu Tezuka: il film uscì postumo nelle sale il 2001. Morì infatti il 24 Marzo del 2000 a Yokohama, dove è nato.

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    Edited by joe 7 - 1/9/2018, 22:14
     
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    KAZUO KOMATSUBARA: L'INTERVISTA
    (l'intervista fu fatta da Federico Colpi e fu pubblicata su "Mangazine" n. 19 della Granata Press, che uscì in Italia nel Dicembre del 1992)
    NOTA: L'articolo e le immagini presenti nel sito sono di proprietà degli aventi diritto e sono state qui raccolte a puro scopo divulgativo. Tutti i diritti appartengono ai legittimi proprietari. Se ci sono problemi di diritti, fatemelo sapere che rimuoverò l'articolo.

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    Signor Komatsubara, come si è avvicinato al mondo dell'animazione?
    Sin da bambino mi piacevano molto i manga, che allora si noleggiavano dai kashibon'ya ("fumetti a noleggio"), così come oggi si noleggiano i dvd. Non ero proprio il tipo che stava tutto il giorno in casa a disegnare, ma mi piacevano quelle immagini e, soprattutto, l'animazione, che a quei tempi era ancora agli albori. Inoltre, ogni domenica mio padre mi accompagnava spesso in luoghi pittoreschi, dove ci sedevamo a disegnare schizzi di paesaggi. La mia casa, tra l'altro, era vicina alla Otogi Production, lo studio di Ryuichi Yokoyama, che a quel tempo era uno dei maggiori animatori nipponici, e quindi ebbi a volte la possibilità di visitarla. (NOTA: Ryuichi Yokoyama è conosciuto più in Giappone che all'estero) Però, la mia famiglia non aveva molte disponibilità economiche, quindi, per un certo periodo, rinunciai all'idea di diventare disegnatore e, conclusa la scuola dell'obbligo, divenni un colorista di elettrodomestici.

    Come è riuscito poi a diventare animatore?
    Nonostante il lavoro, non abbandonai mai il mio sogno e provai ad affrontare un esame alla Mushi Productions, quella di Osamu Tezuka (Astroboy, Principessa Zaffiro, Kimba).

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    Tuttavia, come disegnatore, venni subito scartato e passato alla colorazione. Ma anche in quella non riuscii a dare risultati soddisfacenti, tanto che fui subito allontanato. Il secondo passo fu allora alla Toei Doga, che, a quei tempi, per affrontare lo sforzo di produrre serie televisive e due lungometraggi l'anno, era alla disperata ricerca di manodopera. Affrontai l'esame il 13 Luglio 1964 e riuscii ad accedere al corso di quattro mesi della ditta. Terminato questo training, di norma tutti cominciavano a lavorare direttamente sui cartoni animati, ma io dovetti riaffrontare di nuovo il corso, perchè non ero riuscito ad ottenere risultati sufficienti per la promozione.

    Un inizio di carriera non proprio esaltante...
    Già. Comunque, continuai ad impegnarmi e finalmente riuscii ad entrare nella produzione di alcune serie.

    Come si diventa, da animatore, character designer o supervisore dei disegni? Voglio dire, quali doti tiene maggiormente in conto un produttore, quando decide a chi affidare quei due incarichi?
    Un character designer non deve necessariamente essere un disegnatore abilissimo, perchè la dote che gli viene richiesta non è questa, ma un'altra: cioè, quella di ideare dei personaggi facili da muovere per gli animatori. In breve, riuscire con un numero il più possibile ridotto di linee a creare dei personaggi espressivi e che esercitino fascino sul pubblico. Di conseguenza, anche il più bravo dei disegnatori può essere a volte un fallimento come character designer, perchè i suoi personaggi sono troppo complessi da disegnare, o si adattano male all'animazione. Vede, l'animazione, a differenza di tanti altri lavori, è un'attività svolta da un gruppo, e all'interno di questo gruppo ognuno deve possedere delle capacità molto specifiche. Un Miyazaki, universalmente apprezzato come regista, non potrebbe assolutamente fare il character designer, per quanto sia un abile disegnatore. Il suo modo di disegnare può essere buono per un fumettista, ma non per un animatore che deve mirare a fare il maggior numero dei disegni nel minor tempo possibile. La mansione di Miyazaki è quella di regista, e se non avesse un buon character designer che lavora con lui non riuscirebbe mai a trasporre le sue idee in animazione. (Nota: in effetti è vero: basti confrontare qui sotto il disegno di Nausicaa di Miyazaki, pieno di particolari vari, e il settei di Nausicaa di Komatsubara, molto più chiaro e netto)

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    Scorrendo il suo curriculum, ci si accorge che lei ha lavorato ad un numero smisurato di produzioni, peraltro molto diverse nei contenuti e molto spesso tratte da fumetti di autori dagli stili più disparati. Occuparsi di personaggi così diversi non richiede uno sforzo creativo ed una capacità di adattamento straordinarie?
    Sì, però, allo stesso tempo, dedicarsi a personaggi ed opere sempre diverse è un fortissimo stimolo. Se avessi dovuto lavorare per vent'anni sempre agli stessi personaggi, mi sarei senz'altro annoiato a morte; al contrario, occuparsi di svariati eroi e confrontarsi con molteplici stili aiuta molto anche come allenamento della mano e della mente, che si abitua a non fissarsi su forme stereotipate.

    Però, continuando solo ad adattare personaggi ideati da altri per la versione animata, non si perde un pò di personalità nello stile, o la capacità di disegnare dei personaggi propri?
    L'idea di creare dei personaggi originali tutti miei, e non basati su un progetto, come fu per Gakeen e Balatack, mi passa ogni tanto per la testa, ma al momento non ci penso molto seriamente...
    (Nota: infatti, i personaggi di Gakeen e Balatack sono di Komatsubara. Qui sotto, c'è il settei di Mai di Gakeen e lo schizzo dei personaggi di Balatack. Comunque, non si deve dimenticare che il primo personaggio veramente "inventato" da Komatsubara è Michiru Saotome, della Squadra Getter: infatti, qui c'è un suo ritratto che Komatsubara le fece affettuosamente. ^_^)

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    So che c'è un personaggio a cui lei è molto legato, cioè il violoncellista Goshu. Da dove è venuta l'idea di riprendere il soggetto, che era già stato usato per un film ad ombre animate nel lontano 1949?
    Più che da quel vecchio film, l'idea è venuta leggendo il racconto di Kenji Miyazawa. Inoltre, quello che più ha lottato per la realizzazione di quell'opera è senz'altro Isao Takahata che, come lei ben saprà, è un grandissimo conoscitore di musica. Purtroppo, Miyazawa morì parecchi anni fa, così Takahata ed io andammo un giorno dal fratello, che abita nel nord del Giappone, per chiedere i diritti di fare il film. Lui ci concesse di rendere l'opera del fratello in animazione senza chiederci nessun compenso in denaro. Ci disse: "Basta solo che facciate un buon lavoro...". Dopo otto anni, lo portammo a termine e, quando lo proiettammo nella piazza del paese di Miyazawa, egli pianse di gioia.

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    Addirittura otto anni?
    Purtroppo, Takahata era molto preso da Heidi, Conan e Anna dai capelli rossi alla Nippon Animation e potè dedicarsi a Goshu solo nelle pause di lavoro. Realizzammo quel film con molta passione, ma più come svago che come lavoro. Così, non lo passammo ai grandi distributori e ci accontentammo di coprire le spese di produzione, senza cercare guadagni ulteriori.

    Lei può essere incluso tra i padri fondatori dell'"animazione limitata" (cioè, l'animazione televisiva basata su un ridotto uso di rodovetri) per la sua sperimentazione di nuove tecniche in anime come L'Uomo Tigre o Getter Robot. Come si lavorava in quei tempi pionieristici per la storia degli anime televisivi?
    Appunto perchè si trattava di tempi pionieristici e l'animazione non era ancora riconosciuta come un lavoro sottoposto a norme e regole fisse. "Sperimentazione" era la parola che dominava la mente di noi animatori. Il fatto che produrre non fosse ancora così pesantemente sottoposto a leggi di mercato e all'influenza di un'infinità di sponsor, coproduttori, reti televisive e via dicendo, ci permetteva di pensare ad un cartone animato come a qualcosa di totalmente nostro, che potevamo manipolare e modellare a piacere.

    A quei tempi, se non sbaglio, le tecniche più sperimentate e delle quali proprio lei fu il sostenitore di maggior spicco furono le deformazioni.
    Esattamente. Poichè si usano pochi rodovetri, è impossibile ottenere in un anime televisivo la stessa ricchezza di un film a full animation. Per questo motivo, fummo costretti ad inventarci criteri espressivi originali per rendere anche l'animazione limitata dinamica e ricca di nuovi effetti. "Tommy la stella dei Giants" esercitò la prima rivoluzione di questo tipo, in un mondo dominato sino ad allora da personaggi dall'aspetto e dalle movenze stereotipate sui modelli di Disney e dei Fleischer. L'idea di deformare la forma della palla da baseball, rendendola ovale per dare il senso della velocità, di rendere lunghissimo il tempo impiegato dal battitore per colpirla e accentuare all'inverosimile il suo sforzo inventò un nuovo modo di espressione, lontano certo dalla realtà, ma di grandissimo effetto, come mai si era visto sino ad allora nell'animazione o nei film dal vivo.

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    La seconda serie che si lanciò a pieno nella sperimentazione di simili espedienti fu proprio "L'Uomo Tigre". Nel sesto episodio, che fu la mia prima esperienza di sakkan (Nota: il sakkan è il disegnatore principale di un episodio, che uniforma i disegni di tutti al suo), cercai con tutto me stesso di fare qualcosa di nuovo e potentemente dinamico, rompendo tutti gli schemi preesistenti e anche il rapporto con la realtà.

    Come affrontò quel suo primo lavoro di sakkan?
    Innanzitutto, andai a guardare un gran numero di incontri di catch per studiare movimenti e situazioni. Quando mi misi al disegno, però, mi aiutarono due miei colleghi, che fecero da modelli imitando un incontro dentro lo studio! Ciò che sfruttai di più fu la tecnica del "Follow pan", a quei tempi usata molto di rado, ma che per me era la più adatta per esprimere in modo dinamico un combattimento: questa tecnica consiste nel far seguire costantemente dalla camera i movimenti dei personaggi, facendo scorrere ad alta velocità gli sfondi. L'Uomo Tigre e Pitone Nero sembravano così correre per distanze incredibili e, quando saltavano, sembravano volare per decine di metri. Si otteneva così una resa poco realistica, ma senz'altro di grandissimo effetto, che evidenziava la potenza fisica e la tensione dei due lottatori.

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    Un'altra tecnica simile alla deformazione che provai ad usare fu quella di disegnare i personaggi con gli arti allungati e la testa piccola in modo da renderli più massicci. Infine, nuove sperimentazioni di deformazioni e di uso originale dei fondali le feci nei momenti in cui si rendeva necessario rappresentare scene di crisi pscologica: per esempio, quella di stagliare il personaggio su uno sfondo rotante dall'aspetto di un vortice, o di cambiare la colorazione, rendendo i toni più cupi nel momento in cui un personaggio pensa...Un tipo diverso di deformazione l'ho usato, invece, nei cartoni di robot, a partire da Getter Robot. Lì, per rendere l'impressione delle dimensioni enormi del robot, usavo molto spesso ritrarlo dall'addome in su, disegnando la testa molto piccola, in modo da rappresentare il senso della distanza che, in un robot di 30 metri, c'è tra l'addome e il capo. Ancora, provai una tecnica di prospettiva eccessiva, in cui, se una mano del robot appariva grande in primo piano sullo schermo, il braccio e la mano opposti li disegnavo molto piccoli, anche in questo caso per rendere il senso della distanza tra le due braccia.

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    Credo che l'uso di queste tecniche, d'effetto sì ma poco realistiche, abbia generato molte critiche riguardo alla qualità degli anime...
    Non siamo qui per fare documentari, così come Picasso non credo volesse fare fotografie. Intendo dire che l'animazione è una forma espressiva che ha propri criteri di rappresentazione del reale. Se volessimo esprimere il reale così com'è, faremmo film dal vivo, non cartoni. Nessuno ha detto a Picasso che il suo modo di rappresentare la realtà era esagerato.

    Quello che intendo dire è che, in Europa, dove eravamo abituati a cartoon di animaletti o ai personaggi di Hanna & Barbera, il fatto che i giapponesi presentassero eroi dai tratti realistici in anime che usavano criteri rappresentativi non proprio realistici è stato assunto come una forma di contraddizione interna dei cartoni giapponesi...
    Gli anime sono nè più nè meno realistici dei cartoni di Disney, Hanna & Barbera, Warner Bros. Hanno solo diverse modalità di espressione. Posso capire che queste abbiano provocato una certa forma di attrito presso gli spettatori occidentali, perchè non erano familiari a quel pubblico. Tuttavia, non credo che il dipingere fedelmente la realtà sia il fine che si propone un animatore, anzi: col suo operato mira invece a creare situazioni che sono tanto fuori dal reale che non potrebbero mai essere rese con film dal vivo. Quando un pittore o un disegnatore iniziano la loro carriera, sono invitati ad addestrarsi ritraendo in modo realistico tutto ciò che vedono; quando però arrivano a dominare quella realtà, ciò che si chiede loro è di distruggerla e ricostruirla, reinterpretandola in maniera personale. Il proprio valore di artista non deriva da come si ritrae la realtà, ma da come la si interpreta. Se i primi animatori giapponesi, o lo stesso Disney, si fossero proposti di riprodurre fedelmente, l'animazione non sarebbe mai nata...

    Un'ultima domanda: qual'è il suo consiglio per chi aspira a diventare animatore?
    Cimentarsi con i generi e gli stili più diversi. E' il miglior allenamento per la mano e soprattutto per la mente.

    In Giappone hanno stampato un libro con molte immagini di Komatsubara: ecco qui il fronte e il retro del volume. Non è facile da trovare, comunque: è stato pubblicato anni fa.

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    Per concludere in bellezza, ecco qui un ritratto di Alcor/Koji di Komatsubara con la sua firma. L'ho presa dal sito Deviant di Euphoriane. ^_^

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    Edited by joe 7 - 20/3/2016, 16:03
     
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